Jak technologia VR może wpływać na nasz mózg?

Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) może wpływać na nasz mózg w nieoczekiwany sposób. Przekonali się o tym użytkownicy kosztujących 3,5 tys. dolarów urządzeń Apple Vision Pro, którzy postanowili zwrócić je do sklepów
Apple Vision Pro
Apple Vision Pro

Technologia wirtualnej rzeczywistości (VR) może wpływać na nasz mózg w nieoczekiwany sposób. Przekonali się o tym użytkownicy kosztujących 3,5 tys. dolarów urządzeń Apple Vision Pro, którzy postanowili zwrócić je do sklepów – doświadczając efektów ubocznych ich działania.

Koncern Apple chwali się, że Vision Pro to najbardziej zaawansowane urządzenie pozwalające na interakcje użytkowników z cyfrowymi interfejsami – za pomocą okularów oferujących doświadczenie “przestrzennej usługi obliczeniowej”.

Produkt zbiera bardzo pochlebne recenzje – choć kosztuje 3,5 tys. dolarów, co jest ceną zaporową i sprawiającą, że Apple Vision Pro długo pozostanie rozrywką dla elit, to podobno jest wart swojej ceny. Jest dobrze zaprojektowany, wszystko działa w nim bardzo precyzyjnie, a całość doświadczenia ma bardzo wysoką jakość.

Tak naprawdę nie wiadomo, czemu ma służyć nowy gadżet – choć internet zalały już filmiki pokazujące osoby korzystające z Apple Vision Pro i wyglądające raczej jak postaci z dystopijnego obrazu kinowego o mrocznej wizji przyszłości, w której ludzie nie rozmawiają ze sobą uwięzieni w maszynowych interfejsach: człowiek z Vision Pro na twarzy jedzie samochodem autonomicznym i wykonuje dziwne gesty. Dwójka ludzi siedzi w restauracji, każdy wykonuje gesty, jedzenie leży na stole, nie rozmawiają – mają na głowach gogle od Apple’a.

Wolą przebywać w wytworzonym sztucznie, wirtualnym, cyfrowym środowisku wizualnym, które widać przez okulary Apple’a – ale i przez inne gadżety do obsługi wirtualnej rzeczywistości, takie, jak np. te dostarczane przez koncern Meta – Quest 3 i Quest Pro.

Co widać przez gogle Apple Vision Pro?

W skrócie – zreprodukowaną cyfrowo rzeczywistość z nakładką graficzną w postaci aplikacji i treści Apple’a. Właśnie tak firma osiągnęła efekt, który jeszcze rok temu byśmy zakwalifikowali jako metawersum – połączenie świata wirtualnego z realnym.

Metawersum zostało spopularyzowane jako wizja Marka Zuckerberga, który chcąc odciągnąć uwagę od kryzysu wywołanego przez sygnalistkę Frances Haugen, postanowił przekierować oczy opinii publicznej na swoje fantazyjne wizje.

Zuckerberg chciał, żebyśmy w metawersum, będącym połączeniem wirtualnej rzeczywistości i świata realnego, nie tylko bawili się, ale także uczyli, pracowali, kontaktowali z innymi ludźmi. Słowem: abyśmy w nim żyli. Wizja z różnych powodów nie udała się, o czym można przeczytać na łamach TECHSPRESSO.CAFE tutaj.

Mózg nie ogarnia wirtualnej rzeczywistości

Serwis Business Insider pisze, że jeśli zdecydujemy się na wymarzone przez koncerny technologiczne życie w cyfrowym świecie, może to mieć nieoczekiwane konsekwencje dla naszego mózgu – a nawet całkowicie zmienić sposób, w jaki postrzegamy świat.

Czym może skończyć się coraz dłuższe przebywanie w wirtualnej rzeczywistości w typie tego, co proponuje metawersum widziane przez Apple lub Metę? Odklejeniem się od tego, co realne. Prawdziwym, dosłownym, zanikiem kontaktu z rzeczywistością i zmianą – na poziomie mózgowym! – tego, jak widzimy świat dookoła siebie, oraz innych ludzi.

Według ekspertów, jeśli zaczniemy spędzać coraz więcej czasu w wirtualnej rzeczywistości, w najbliższym czasie nasze mózgi czeka udział w masowym, społecznym eksperymencie, który może całkowicie zmienić to, jak wchodzimy w relacje z otaczającym nas światem, a także zakwestionować jeszcze silniej podstawy tego, co składa się na rzeczywistość.

Wielki kac

Krótkofalowo, kiedy korzystamy z wirtualnej rzeczywistości, do najczęściej zgłaszanych skutków ubocznych i negatywnych efektów zaliczane są: brak świadomości rzeczywistej odległości obiektów dookoła nas, zaburzenia postrzegania rozmiaru lub kształtu obiektów (zwłaszcza, kiedy poruszamy głową), a także odczucie mdłości i zawrotów głowy.

Wszystko przez to, że wideo renderuje się znacznie wolniej, niż działa nasz mózg i oko, które dostarcza mu treści do interpretacji. Organizm nie wie, co się dzieje – bo świat nagle przestaje działać według ustalonych od zarania dziejów zasad wykształconych w procesie ewolucji.

Uczucie przypominające wielkiego kaca, które towarzyszy użytkownikom gogli do obsługi wirtualnej rzeczywistości już po kilkunastu minutach “zabawy” z tymi urządzeniami, może według specjalistów cytowanych przez BI zmienić się w coś znacznie gorszego, jeśli zdecydujemy się na dłuższy pobyt w cyfrowym świecie. Na przykład – taki całodniowy, a nawet kilkutygodniowy.

Choroba symulatorowa

W ramach eksperymentu mającego sprawdzić, jak urządzenia do obsługi VR wpływają na nasze mózgi, zespół badaczy korzystał z gogli Vision Pro i Quest (odpowiednio Apple i Meta) przez kilka tygodni, chodząc w nich po kampusie uniwersyteckim.

Ideą eksperymentu było to, aby sprawdzić, jak organizm będzie reagował na użycie gogli zgodnie z tym, czego chcą ich producenci – takie, które towarzyszy nam cały czas w codziennych czynnościach.

Badacze próbowali więc robić w goglach wszystko to, co normalnie robili by bez nich – i okazało się, że skutki uboczne są znacznie więcej, niż by tego sobie życzyły działy marketingu Big Techów.

“Choroba symulatorowa” – właśnie na nią skarżyli się testerzy gogli. Jej objawy przyprawiają o ból głowy i bez konieczności korzystania z gogli: mdłości, migreny, rozchwianie, uczucie, jakby było się pijanym. Do tego doszły wspomniane już wcześniej problemy z oceną odległości i właściwym odbiorem kształtów otaczających obiektów, przekładające się m.in. na problemy z trafieniem widelcem do ust podczas jedzenia, albo kłopotami z wciśnięciem przycisków w windzie (znajdowały się dużo bliżej, niż to się wydawało w goglach).

W czasie eksperymentu jednak badacze zauważyli, że ich mózgi i ciała zaczynają się stopniowo, powoli, adaptować do nowych warunków. To stworzyło kolejny problem – kłopoty po zdjęciu gogli, kiedy organizm musiał przypomnieć sobie, jak naprawdę wygląda rzeczywistość.

Odrealnienie

Korzystanie z urządzeń do VR to nie tylko negatywne skutki na poziomie funkcjonowania organizmu. To również odrealnienie relacji międzyludzkich, o których mówili uczestnicy eksperymentu.

Kiedy rozmawiali z innymi osobami nosząc gogle, mieli wrażenie, że uczestniczą w konferencji na Zoomie – drugi człowiek wydaje się nierzeczywisty, wygląda dziwnie, a w kontakcie z nim powstają trudne do ogarnięcia bariery. Ostatecznie, staje się elementem tła – nie zaś podmiotem, z którym próbujemy nawiązać kontakt.

Szef zespołu eksperckiego Jeremy Bailenson wskazuje, że w dłuższej perspektywie czasowej korzystanie z gogli do VR w kontekście relacji międzyludzkich może przełożyć się na negatywne skutki społeczne. Będzie nam jeszcze łatwiej odczłowieczać innych – a w osobach, z którymi będziemy rozmawiać, nie będziemy widzieć istoty ludzkiej, ale coś w rodzaju postaci w grze, która nie ma żadnych emocji i z którą nie można nawiązać żadnych relacji.

Co z tym zrobić?

Wirtualna rzeczywistość przez firmy takie jak Meta wpychana jest do każdej dziedziny życia, w której łatwo jest zachwycić odbiorców wizją postępu technicznego prowadzącego do rzekomych ulepszeń.

Dobrym przykładem jest edukacja – nie w USA, ale ta w Polsce – gdzie okazało się, że uczniowie będą korzystać z urządzeń Mety w programie nauczania historii. Opisała to na łamach “Dziennika Gazety Prawnej” redaktorka Anna Wittenberg.

Nie chodzi o to, że nie zatrzymamy postępu technologicznego – choć w świetle niektórych innowacji to kusząca perspektywa, przynajmniej na poziomie retorycznym.

Zachwycając się własnymi osiągnięciami, pomijamy jednak bardzo ważny aspekt, jakim jest nasze nieprzystosowanie do korzystania z nich – na najprostszym, biologicznym poziomie.

Proponując zastosowania nowych technologii i wprowadzając je tam, gdzie wcześniej bez nich się obywaliśmy, warto poświęcić więcej czasu krytycznej refleksji nad realnymi skutkami ich obecności – mniej zaś na lekturę tekstów przygotowanych przez działy marketingu i PR wielkich firm technologicznych.

Dla nich nie jesteśmy podmiotem, ale zasobem – a ich biznes to nie działalność charytatywna. Nasz dobrostan nie ma – poza retoryką – żadnego znaczenia. Warto o tym pamiętać.


Kup nam kawę na BuyCoffeeTo:

Postaw mi kawę na buycoffee.to
Total
0
Shares
1 komentarz
  1. Nie bardzo rozumiem sensu eksperymentw i opisanych skutków ubocnzych. Meta Quest jest stworzona przede wsyztskim do gier- nie nadaje sie do niczego innego, a już szczególnie nie do chodzenia i wykonywania normalnych czynności. Apple Vision Pro jest dużo bardziej zaawansowaną technologią, dlatego kosztuje 10x wiecej ale do opisanej w artykule perfekcji raczej mu daleko. I to jest wiadome- dotyczy to wiekszości pierwszych wersji nowych technologicznie sprzętów. Celem pierwszej wersji było trafienie głównie do odbiorców, którzy wykorzystają tą technologię do swoich celów/aplikacji i pomoga ja roziwnać. Obraz, który jest widoczny w goglach jest obrazem z kamer zamatownaych na nich, więc to oczywiste że poczucie odległości itp. będzie zupełnie zmienione. To tak jakby mówić, że zagrożeniem pracy na komputerze jest wada postawy, więc ludzie zwarają komputery do sklepów…

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powiązane teksty
Total
0
Share